公開したゲームが思ったより伸びない、
頭の中では名作なのに、
作って公開したら凡作orクソゲー扱いだった。

そんなことってないでしょうか? 
原因としては五つほど存在します。

・ターゲット層の見誤り
・そもそもターゲット層が薄い
・ゲームとして形を成してない部分が存在する
・宣伝・タイトルの付けからからして根本的に間違っている
・コレジャナイ

さて、エンカウントの手法だとか
そういう小手先の細かい手法よりかは
もう少し、根本的なところから見直す必要があります。

それはユーザーが本当にそのゲームを求めるかどうかです。

俺は自分の好きなものを作るんだ。
新しいゲームを開拓するんだっていう方は
そこまで役に立たないかもしれないです。

でも、こういうもの作ったのに何で伸びないの??
だとか、自分の作ったゲームが伸びないのはプレイヤーが幼稚だからだよ!
っていう方は少し役に立つかもしれません。
(特に前者)


・ターゲット層の見誤り

ちなみにですが、
自分の作るゲームがどのプレイヤー層にプレイされるかって、
想定したことはありますでしょうか?

RPG好きな中高年の人?
ホラー好きな女子高生?
ラノベまっしぐらな男子高校生や大学生?
ギャグ好きな中学生?

自分の作るゲームがどの層にプレイされるかによって、
自ずとゲームも姿や形を変えてきます。
もしかしたら、パソコンのゲームからスマホのゲームになってしまうかもしれません。

まず、どの層にプレイしてもらうか。
これが重要になります。


さて、想定し終わった後に
プレイしてもらう層を想像してみてください。

その層の人はどんなゲームをプレイして、
どんなことを望んでいるでしょうか?

想像が終わったら、
実際に調べてみてください。
どんなゲームなどが評判いいかどうかなどを。


・そもそもターゲット層が薄い

後はその層がかなりマニアックな層なのかどうか。
カルト的な人気を誇ってっていうワンチャンスもありますが、
よほどでない限りはそんな奇跡はおきませんし、
よっぽど精通していないと無理に近いです。
後は本当にその層に向けているのかっていうことも考えたほうがいいかもしれません。


・ゲームとして形を成してない部分が存在する

いわゆるゲームとしてどうなのこれ?
っていう部分です。
一般的な例でいうと、
極端なランダムであり、プレイヤーの工夫を妨げる要素が存在すること。
といった感じでしょうか?

極端な一本道シナリオも例外ではありません。
プレイヤーの努力を反映させてあげること。
これがわりと重要かもしれません。


・宣伝・タイトルの付けからからして根本的に間違っている

ゲームを完成させた後って、
どうしていますでしょうか?

ふりーむに公開したまま放置?
ツイッターでツイートしまくって宣伝?

宣伝・タイトルの付け方はプレイヤーにとって、求心力をもたらします。

もちろん、やり方にもよりますが、
大体はプレイしてもらう層がどんな価値観かによって決定します。

ツイッターの宣伝が効果的な層であれば、
ツイッターの宣伝が効果的ですし、
動画での宣伝が効果的な層も居ます。

もちろん、効果的なタイトルや宣伝をするには、
プレイしてもらう層がどういう生活ルーチンかを把握する必要があります。

宣伝も単純に宣伝だけでは効果はありません。
ゲームとしての魅力はどこなのかということを宣伝する必要があります。

たとえば、
・ツクールでは最高峰のグラフィック!
・ウディタ史上初の○×システム搭載!

というのは、ただのツールの宣伝であり、
ゲームの宣伝ではないです。
もちろん、そのツールが好きなのは非常にわかりますが、
プレイヤーはそんなこと気にもしません。

宣伝するときはどういうのが魅力なのか。
これをきっちりと把握して宣伝すると魅力的です。

そして、タイトルも同様、
本でいう、表紙になるものなので、
宣伝効果につながります。

もちろん、これもプレイヤー層に対し、
求心力を与えるものが必要となります。
また、これもプレイヤー層がどんなタイトルに反応するか調べておいたほうがいいかもしれません。


・コレジャナイ

要はターゲットのミスマッチです。
自分が勘違いしてるだけで実はこの層じゃなかった。
そんなことはフリーゲームの世界ではよくある話です。

ミスした場合は別の手法で探ってみるといいかもしれません。